Ta brutalna produkcja z 2015 roku do dziś wraca w rozmowach o granicach prowokacji w grach. W tym tekście wyjaśniam, czym jest ta gra, skąd wzięły się kontrowersje, jak wygląda sama rozgrywka i czy dziś ma jeszcze sens jako wybór dla gracza, który chce czegoś więcej niż tylko szoku.
Najważniejsze fakty o tej grze w jednym miejscu
- Premiera odbyła się 1 czerwca 2015 roku, a projekt od początku był pomyślany jako mocna prowokacja.
- To izometryczny shooter dla jednego gracza, oparty na prostym, brutalnym loopie rozgrywki.
- Największy rozgłos przyniosły jej przemoc, kategoria Adults Only i trudna droga do premiery.
- Najmocniej działa tam, gdzie liczy się destrukcja i tempo, a najsłabiej tam, gdzie oczekujesz fabuły i różnorodności.
- Dziś to bardziej ważny punkt odniesienia w dyskusji o przemocy w grach niż tytuł do długiego, regularnego ogrywania.
Czym jest Hatred i jaki pomysł stoi za grą
To izometryczny shooter, w którym kamera patrzy na akcję z góry, a całość opiera się na prostym założeniu. Wcielasz się w bezimiennego, skrajnie wrogiego bohatera i przechodzisz kolejne etapy, niszcząc otoczenie oraz eliminując wszystko, co stanie ci na drodze. Dla mnie najważniejsze jest to, że ten tytuł nie udaje czegoś większego, niż jest. On od początku stawia na konflikt, agresję i bardzo czytelny, brutalny cel.
Warto też pamiętać, że to pierwszy projekt polskiego studia Destructive Creations z Gliwic. Z perspektywy rynku gier nie była to więc anonimowa ciekawostka, tylko wyraźny manifest twórców, którzy chcieli wejść na scenę z rozmachem i natychmiast przyciągnąć uwagę. Pomysł jest prosty do bólu, ale właśnie dlatego tak łatwo go rozpoznać. Tu nie ma skomplikowanej fabuły, wielowarstwowych wyborów ani moralnych odcieni szarości. Jest czysta, agresywna koncepcja, oparta bardziej na emocji niż na narracji.
To ważne, bo od razu ustawia oczekiwania. Jeśli ktoś liczy na głębię podobną do klasycznych gier akcji z rozbudowanym światem, szybko poczuje zderzenie z czymś dużo bardziej surowym. A to prowadzi już wprost do pytania, dlaczego ten tytuł tak mocno podzielił graczy i media.
Dlaczego ta gra wywołała tak duże emocje
Kontrowersja nie wynikała wyłącznie z samej przemocy. Równie ważny był sposób komunikacji. Twórcy od początku budowali przekaz wokół prowokacji, a gra celowo wyglądała jak odpowiedź na wszystko, co w ówczesnej branży uznawano za poprawne, ostrożne i wygładzone. To sprawiło, że dyskusja zaczęła się jeszcze przed premierą i bardzo szybko zeszła z poziomu zwykłego zainteresowania do poziomu sporu o granice medium.
W USA tytuł dostał kategorię Adults Only, czyli oznaczenie zarezerwowane dla treści 18+, a to w praktyce mocno utrudnia dystrybucję. W tym samym okresie gra przechodziła przez Steam Greenlight, gdzie na chwilę została usunięta, a potem przywrócona. Krótko przed premierą Twitch zapowiedział też blokadę streamowania gier z taką kategorią. Z perspektywy branży to była mieszanka, która tylko dolewała paliwa do ognia. Sam szum informacyjny sprawił, że wiele osób słyszało o tym tytule, nawet jeśli nigdy nie planowało w niego zagrać.
Ja patrzę na to tak: kontrowersja była tu jednocześnie narzędziem marketingowym i ciężarem. Pomogła zbudować rozpoznawalność, ale nie mogła ukryć słabości samej gry. I właśnie dlatego następna część jest ważna, bo po odjęciu całego medialnego hałasu zostaje już tylko to, jak ten shooter naprawdę działa.
Jak wygląda rozgrywka i co w niej faktycznie działa
Na poziomie mechaniki to bardzo prosty, czytelny shooter. Gracz porusza się po izometrycznych planszach, korzysta z broni palnej, granatów i sporadycznie pojazdów, a przy tym ma niszczyć otoczenie i ludzi na mapie. Najlepiej wypada tu tempo. Akcja jest szybka, czytelna i od razu wiadomo, co robić. Jeśli ktoś lubi gry, które nie każą długo czekać na efekt, to tutaj ten efekt pojawia się natychmiast.
| Element | Jak działa | Co to oznacza dla gracza |
|---|---|---|
| Widok izometryczny | Kamera patrzy z góry, dzięki czemu plansza jest czytelna | Łatwo ogarnąć sytuację, ale trudniej o poczucie „filmowego” zanurzenia |
| Cel misji | Masz siać chaos i eliminować przeciwników | Rozgrywka jest prosta, lecz szybko pokazuje swoje ograniczenia |
| Destrukcja otoczenia | Część elementów sceny można niszczyć | To najbardziej efektowny fragment całego projektu |
| Arsenał | Broń, granaty i pojazdy zwiększają tempo starć | Jest trochę urozmaicenia, ale nie na tyle, by ukryć powtarzalność |
| Struktura poziomów | Etapy są liniowe i nastawione na bezpośrednią akcję | Gra szybko odsłania swój schemat |
Największy atut tej gry to właśnie destrukcja i brutalna czytelność. Największy problem jest równie oczywisty. Po kilku etapach zaczyna brakować świeżości, a całość coraz mocniej opiera się na tym samym pomyśle, tylko podanym w różnych układach. Z mojego punktu widzenia to tytuł, który najlepiej ogląda się w ruchu i w krótkich fragmentach, a dużo gorzej znosi dłuższą sesję, bo jego mechaniczna baza jest po prostu zbyt wąska.
Jeżeli ktoś pyta mnie, czy w tej grze jest coś więcej niż prowokacja, odpowiadam uczciwie: trochę tak, ale nie na tyle, by zbudować z niej pełnoprawny klasyk. To raczej dobrze skrojony, lecz ograniczony arcade shooter niż produkcja, do której wraca się dla systemów, historii albo różnorodności zadań.
Czy warto wracać do tego tytułu dziś
To zależy od tego, czego szukasz. Jeżeli interesuje cię historia kontrowersyjnych gier albo chcesz zobaczyć, jak wygląda tytuł zbudowany niemal wyłącznie na szoku i destrukcji, możesz potraktować go jako ciekawostkę. Jeżeli jednak oczekujesz dobrze zbalansowanej akcji, mocnej fabuły i dużej zmienności rozgrywki, lepiej od razu obniżyć oczekiwania. Recenzje po premierze były w większości negatywne, a średnia krytyków w okolicach 43/100 dobrze pokazuje, że problemem nie była tylko tematyka, ale też sama konstrukcja gry.
Najprościej rozdzielić to tak:
- Warto sprawdzić, jeśli lubisz krótkie, proste shootery i chcesz zrozumieć, skąd wzięła się cała dyskusja.
- Można pominąć, jeśli szukasz tytułu, który daje satysfakcję na wielu poziomach, nie tylko przez szokujący temat.
- To nie jest dobra propozycja, jeśli źle znosisz monotonię, brutalność bez kontrastu i gry, które celowo stawiają na nihilistyczny ton.
Ja widzę w tej produkcji raczej świadectwo pewnej epoki niż obowiązkową pozycję do ogrania. To przypadek, w którym sam pomysł marketingowy był głośniejszy od zawartości, a to zwykle nie jest dobry znak dla długowieczności gry.
Co ten tytuł mówi o grach, które chcą szokować
Najważniejsza lekcja jest dość prosta. Sama kontrowersja może dać rozgłos, ale nie zastąpi dobrego projektu. Jeśli gra ma działać dłużej niż przez chwilę medialnego zamieszania, musi obronić się mechaniką, tempem, poziomami i jakimś rodzajem wewnętrznej różnorodności. W przeciwnym razie zostaje po niej przede wszystkim dyskusja, a nie satysfakcja z grania.
Dlatego ten tytuł jest dziś interesujący na dwóch poziomach. Po pierwsze jako przykład bardzo agresywnej strategii wejścia na rynek. Po drugie jako przypomnienie, że gracze szybko rozpoznają różnicę między mocnym komunikatem a mocną grą. I to jest chyba najuczciwszy sposób patrzenia na tę produkcję: jako na ważny, ale jednocześnie ograniczony eksperyment, który bardziej pokazuje granice szoku niż siłę samej rozgrywki.
Jeśli chcesz zrozumieć, dlaczego ten tytuł wciąż budzi emocje, patrz na niego jednocześnie jak na grę i jak na case study z rynku. W obu rolach jest znaczący, ale z zupełnie innych powodów.