It Takes Two - rozdziały, kolejność i czas przejścia

Tomasz Sikorski

Tomasz Sikorski

|

24 września 2026

Dwóch bohaterów w grze "It Takes Two" na drewnianej platformie. Jeden z nich stoi przy gargulcu w kształcie orła.

Wspólna przygoda May i Cody’ego nie dzieli się na przypadkowe poziomy, lecz na siedem dużych rozdziałów, z których każdy wprowadza nowe zasady, lokacje i sposoby współpracy. Poniżej porządkuję pełną kolejność etapów, opisuję najważniejsze mechaniki oraz podpowiadam, ile czasu warto zarezerwować na przejście gry.

Najważniejsze informacje o rozdziałach It Takes Two

  • 7 głównych rozdziałów prowadzi od warsztatu aż do finału na poddaszu.
  • Cała kampania zajmuje zwykle 10-15 godzin, zależnie od tempa i liczby minigier.
  • Każdy rozdział wprowadza nowe mechaniki kooperacyjne, więc gra stale zmienia rytm.
  • W kampanii znajduje się 25 minigier, które można później odtwarzać z poziomu wyboru rozdziału.
  • It Takes Two wymaga dwóch graczy, lokalnie albo przez tryb sieciowy.

Uwaga na lekkie spoilery. Opisuję kolejność lokacji, główne pomysły rozgrywki i wybrane wyzwania, ale nie zdradzam szczegółowo zakończenia historii.

Dwójka bohaterów, Cody i May, wesoło huśta się na dmuchawcu. Ich przygoda w grze

Ile rozdziałów ma It Takes Two i jak wygląda ich kolejność

Gra została podzielona na siedem głównych rozdziałów. W menu wyboru etapów pojawiają się one pod angielskimi nazwami, dlatego podaję zarówno oryginalne tytuły, jak i ich polskie znaczenie. Poszczególne rozdziały zawierają krótsze sekcje fabularne, ale nie są osobnymi kampaniami.

Nr Rozdział Najważniejsze mechaniki Orientacyjny czas
1 The Shed, czyli Warsztat Narzędzia, platformy, pierwsze zagadki 1-2 godziny
2 The Tree, czyli Drzewo Broń dystansowa, przyciąganie i odpychanie 1-2 godziny
3 Rose’s Room, czyli Pokój Rose Grawitacja, klony, zmiana perspektywy 2-3 godziny
4 Cuckoo Clock, czyli Zegar z kukułką Manipulowanie czasem, lot i eksploracja miasta 1-2 godziny
5 Snow Globe, czyli Śnieżna kula Magnesy, jazda na łyżwach, podwodne lokacje 1-2 godziny
6 The Garden, czyli Ogród Walczące rośliny, latanie i współpraca w pionie 1-2 godziny
7 The Attic, czyli Poddasze Muzyka, rytm, platformowanie i finałowe próby 2-3 godziny

Podane czasy traktuję jako rozsądny punkt odniesienia dla pierwszego przejścia. Para, która zatrzymuje się przy każdej aktywności pobocznej, może spędzić w grze bliżej 15 godzin, a bardzo sprawni gracze skupieni wyłącznie na fabule przejdą ją szybciej.

Warsztat i drzewo uczą najważniejszej zasady współpracy

Pierwszy rozdział zaczyna się w tytułowym warsztacie, gdzie May i Cody zostają zamienieni w małe lalki. Sekcje Intro, Wake-up Call, Biting the Dust, The Depths i Wired Up pełnią funkcję samouczka, ale robią to bez typowych ekranów z instrukcjami.

W jednej części para korzysta z gwoździ i młotka, w innej z odkurzacza oraz przewodów. Każda postać dostaje inne narzędzie, dlatego rozwiązanie zagadki niemal zawsze wymaga połączenia dwóch różnych umiejętności. To dobry moment, by przyzwyczaić się do mówienia partnerowi, co widzimy i co zamierzamy zrobić.

W rozdziale The Tree trafiamy do zarośniętej części ogrodu. Cody otrzymuje broń strzelającą żywicą, a May korzysta z wyrzutni pocisków. Mechanika jest prosta, lecz świetnie pokazuje, że jedna osoba często przygotowuje cel, podczas gdy druga wykonuje właściwą akcję.

Sekcje Fresh Air, Captured, Deeply Rooted, Extermination i Getaway mieszają walkę, skakanie oraz krótkie sekwencje zręcznościowe. Najczęstszy błąd polega na tym, że gracze próbują działać osobno. W tych etapach lepiej najpierw ustalić, kto steruje mechanizmem, a kto wykorzystuje otwartą drogę.

Pokój Rose to największy pokaz pomysłów Hazelight

Najdłuższy i najbardziej różnorodny fragment gry rozgrywa się w pokoju córki bohaterów. Rose’s Room obejmuje sekcje Pillow Fort, Spaced Out, Hopscotch, Train Station, Dino Land, Pirate Ahoy, The Greatest Show, Once Upon a Time, Dungeon Crawler i The Queen.

To tutaj It Takes Two najmocniej odchodzi od klasycznej platformówki. Pojawiają się zmiana grawitacji, klonowanie postaci, lot, minigry zręcznościowe, elementy logiczne i sceny stylizowane na inne gatunki. Każda z tych mechanik działa przez krótki czas, dzięki czemu nie zdąży się znudzić.

Szczególnie dobrze wypadają fragmenty, w których May tworzy kopie samej siebie, a Cody zmienia rozmiar lub wpływa na otoczenie. Gracze muszą wtedy obserwować nie tylko własną postać, lecz także położenie partnera na planszy. Z mojego doświadczenia wynika, że właśnie tutaj najczęściej pomaga spokojne odliczanie przed skokiem zamiast chaotycznego wciskania przycisków.

Pokój Rose skrywa też wiele minigier. Nie są one konieczne do ukończenia historii, ale pozwalają odpocząć od zagadek i sprawdzić się w krótkiej rywalizacji. Gra zapisuje zwycięstwa, więc nawet proste wyzwanie może szybko zamienić się w mały turniej między znajomymi.

Zegar z kukułką i Śnieżna kula zmieniają tempo gry

Cuckoo Clock składa się z Gates of Time, Clockworks i A Blast from the Past. Najważniejszą nowością jest manipulowanie czasem. May może tworzyć swoje kopie w różnych miejscach, a Cody wpływa na upływ czasu, co pozwala otwierać przejścia i zmieniać zachowanie elementów otoczenia.

Te zagadki wymagają przede wszystkim dobrej synchronizacji. Jedna osoba może cofać wydarzenia, podczas gdy druga korzysta z ich skutków. Jeżeli utkniecie, nie szukajcie od razu ukrytego przełącznika. Najpierw sprawdźcie, co zmieniło się po użyciu zdolności partnera.

W Snow Globe gra oferuje więcej swobody. Sekcje Warming Up, Winter Village, Beneath the Ice i Slippery Slopes wykorzystują magnesy, jazdę na łyżwach, ślizganie się po lodzie oraz podwodne obszary. Kolorowe miasteczko można eksplorować w różnej kolejności, co daje przyjemne poczucie odkrywania.

Magnesy są przykładem mechaniki, która wygląda banalnie, ale wymaga myślenia o polaryzacji. Przyciąganie i odpychanie mogą służyć do otwierania bram, uruchamiania urządzeń albo przemieszczania bohaterów. W tej części najbardziej opłaca się testować oba końce magnesu, zamiast zakładać, że każdy czerwony lub niebieski element działa identycznie.

Ogród i Poddasze prowadzą do finałowej próby

Rozdział The Garden obejmuje Green Fingers, Weed Whacking, Trespassing, Frog Pond i Affliction. Lokacja łączy wygląd przydomowego ogrodu z mechanikami przypominającymi grę akcji. Bohaterowie walczą z roślinami, korzystają z umiejętności powiązanych z naturą i przemieszczają się po dużych, wielopoziomowych obszarach.

Ważna jest tu obserwacja otoczenia. Przeciwnicy oraz przeszkody często reagują na konkretny typ ataku, dlatego bezmyślne powtarzanie tej samej czynności zwykle nie działa. Podczas walk warto też pilnować partnera, ponieważ większość starć projektowano jako zadania dla dwóch osób, a nie dwa niezależne pojedynki.

Ostatni rozdział, The Attic, składa się z Setting the Stage, Rehearsal, Symphony, Turn Up i A Grand Finale. Mechaniki muzyczne, rytmiczne i zręcznościowe przeplatają się tu z klasycznym platformowaniem. Gra ponownie zmienia zasady, ale tym razem robi to w sposób, który domyka motyw wspólnego działania.

Niektóre sceny finałowe wymagają wyczucia rytmu, inne odpowiedniego ustawienia postaci albo szybkiej zmiany kierunku. Jeśli ktoś z pary ma słabszy refleks, nie oznacza to, że trzeba oddać mu kontroler. It Takes Two regularnie pozwala próbować ponownie, a punkty kontrolne są rozmieszczone dość hojnie.

Jak działają tryby gry i wybór rozdziałów

It Takes Two jest produkcją zaprojektowaną wyłącznie dla dwóch graczy. Można grać lokalnie na podzielonym ekranie albo przez internet. Nie ma pełnoprawnego trybu jednoosobowego, ponieważ zagadki, walki i platformy zakładają obecność drugiej postaci.

W wersji sieciowej działa system Friend’s Pass. Osoba posiadająca pełną grę może zaprosić drugiego gracza, który nie musi kupować własnej kopii, choć szczegóły zależą od platformy i wersji gry. Najbezpieczniej sprawdzić zgodność urządzeń przed rozpoczęciem kampanii, zwłaszcza gdy gracie między różnymi generacjami konsol.

Po odblokowaniu etapów można korzystać z Chapter Select, czyli wyboru rozdziału i jego poszczególnych sekcji. To przydatne rozwiązanie, jeśli chcecie wrócić do minigry, zebrać pominięte przedmioty albo pokazać znajomemu najlepszy fragment bez przechodzenia całej historii od początku.

  • Kampania fabularna prowadzi przez wszystkie siedem rozdziałów w ustalonej kolejności.
  • Minigry są opcjonalne i pozwalają rywalizować w krótkich konkurencjach.
  • Tryb lokalny sprawdza się najlepiej podczas wspólnego grania na jednej kanapie.
  • Tryb online pozwala grać na odległość, ale wymaga stabilnego połączenia i komunikacji głosowej.

Nie trzeba też obsesyjnie szukać każdej minigry podczas pierwszego przejścia. Sam zwykle polecam najpierw pozwolić kampanii płynąć, a dopiero później wrócić do pominiętych aktywności przez wybór rozdziału. Dzięki temu eksploracja nie zamienia się w polowanie po mapie.

Co naprawdę decyduje o udanym przejściu

Najlepszą strategią nie jest zapamiętywanie gotowych rozwiązań, tylko regularna komunikacja. Mówcie na głos, co widzicie, sprawdzajcie reakcje otoczenia i nie zakładajcie, że obie postacie mają identyczne możliwości. Różnica między zdolnościami May i Cody’ego prawie zawsze jest podpowiedzią do rozwiązania zagadki.

Gra nie wymaga wysokich umiejętności technicznych, ale potrafi zirytować pary, które nie chcą się zatrzymać i ustalić planu. Warto także zamieniać się postaciami, ponieważ każda z nich doświadcza części etapów z innej perspektywy. Dzięki temu oboje faktycznie uczestniczycie w przygodzie, zamiast ograniczać się do jednej, powtarzalnej roli.

Najprostszy plan na pierwszą kampanię wygląda tak:

  1. Rezerwujcie około 12 godzin, najlepiej w kilku krótszych sesjach.
  2. Nie pomijajcie samouczkowych aktywności, bo uczą schematów wykorzystywanych później.
  3. Rozmawiajcie przy zagadkach zamiast próbować wszystkiego na ślepo.
  4. Minigry traktujcie jako opcjonalny bonus, a nie obowiązek.
  5. Po ukończeniu fabuły użyjcie wyboru rozdziału, aby nadrobić brakujące wyzwania.

Siedem rozdziałów wystarczy, by każda sesja wyglądała inaczej

Największą siłą It Takes Two jest to, że kolejne rozdziały nie są tylko nowymi dekoracjami. Warsztat uczy współpracy narzędziami, Drzewo rozwija walkę, Pokój Rose pokazuje kreatywność, a Zegar z kukułką i Śnieżna kula testują koordynację oraz orientację w przestrzeni.

Ogród i Poddasze domykają historię, ale nie porzucają podstawowej zasady. Każdy gracz ma coś ważnego do zrobienia, a postęp zależy od wspólnego działania. Dlatego najlepiej przechodzić tę grę z osobą, z którą można swobodnie rozmawiać, śmiać się z nieudanych prób i bez presji odkrywać kolejne pomysły twórców.

FAQ - Najczęstsze pytania

It Takes Two ma 7 głównych rozdziałów: The Shed, The Tree, Rose’s Room, Cuckoo Clock, Snow Globe, The Garden i The Attic. Każdy z nich zawiera krótsze sekcje fabularne oraz nowe mechaniki współpracy.

Przejście kampanii zajmuje zwykle 10-15 godzin. Gracze skupieni na fabule mogą ukończyć ją szybciej, a osoby zaliczające minigry i aktywności poboczne powinny zarezerwować bliżej 15 godzin. Rozsądnym planem na pierwszą kampanię jest około 12 godzin w kilku sesjach.

Gra wymaga dwóch graczy i nie oferuje pełnoprawnego trybu jednoosobowego. Można grać lokalnie na podzielonym ekranie lub przez internet. W trybie sieciowym właściciel pełnej wersji może zaprosić drugą osobę przez Friend’s Pass, która nie musi kupować własnej kopii, choć szczegóły zależą od platformy i wersji gry.

Po odblokowaniu etapów można użyć opcji Chapter Select, czyli wyboru rozdziału i jego sekcji. Pozwala ona wrócić do pominiętych minigier, zebrać brakujące przedmioty albo pokazać znajomemu wybrany fragment bez przechodzenia całej kampanii od początku.
Oceń artykuł

Średnia: 0.0 / 5 · 0 ocen

Tagi

kooperacja minigry platformówki friend’s pass tryb online

Udostępnij artykuł

Autor Tomasz Sikorski
Tomasz Sikorski
Nazywam się Tomasz Sikorski i od trzech lat zajmuję się pisaniem o grach. Moja pasja do gier komputerowych zaczęła się w dzieciństwie, kiedy spędzałem godziny, odkrywając nowe światy i strategie. Z czasem postanowiłem dzielić się swoimi spostrzeżeniami i doświadczeniem z innymi, co doprowadziło mnie do tworzenia treści na ten temat. Skupiam się na analizie różnych gatunków gier, recenzjach oraz trendach w branży. Staram się dostarczać rzetelne i zrozumiałe informacje, które pomogą czytelnikom lepiej zrozumieć złożoność gier oraz ich wpływ na kulturę i społeczeństwo. W mojej pracy zawsze weryfikuję źródła, porównuję różne perspektywy i upraszczam trudne zagadnienia, aby każdy mógł cieszyć się światem gier w pełni.
Komentarze (0)
Dodaj komentarz